
Aunque la vastedad ambiental del mundo de Near se nos presenta fértil y variada, son cuatro las "especies" que se proponen para crear personajes protagonistas:
Humanos (maestros de la guerra),
Elfos (monstruos del cielo),
Goblins (bestias del hambre) y
Genterrata (colmillo y camada). Las tres primeras son denominadas como Especies Antiguas, mientras que la evolución de los Genterrata se considera un fenómeno reciente.
Mejor que escribir sobre los rasgos e idiosincrasias de cada una de estas especies, prefiero realizar un comentario general sobre aquello que diferencia estos arquetipos de otros con nombres similares que podemos encontrar en la mayoría de juegos de fantasía. A través de unas descripciones realmente generales se nos ofrecen pinceladas sobre la condición física, histórica, política, mística y artística de cada especie. Sorprende la parquedad.
Se ofrecen ciertos patrones clave que, si bien pueden resultar demasiado breves al primer vistazo, acaban por resumir los rasgos esenciales que nos permitirán crear un sencillo contexto para entender la relación entre las especies y las regiones que habitan. Es coherente con el resto del juego: parece que todo esté pensado para ofrecer la primera chispa creativa, el primer empujón, de cara a una interpretación bastante libre de los conceptos por parte de los jugadores.Los humanos y los elfos son, tal vez, los arquetipos de especie que más puntos en común guarda con los conceptos más implantados en otras ambientaciones de fantasía, aunque esto es sólo una primera impresión: los humanos, sin dejar de cargar con el habitual yugo de sus pasiones, responsables de tantas maravillas y catástrofes, son los abanderados de la civilización. Es su visión de las cosas la que moldea la faz de Near. Los elfos, en cambio, se muestran como una especie solitaria, mística y visionaria, casi ególatra. Aunque cada lector de
La Sombra del Ayer podría dar su propia opinión, para mi es útil imaginar a los humanos como los que aman el progreso material/exterior/visible, mientras que los elfos siguen el camino oculto de la trascendencia espiritual, manifestada una especie de capacidad de reencarnación que les plantea una escala evolutiva. Aquí, como en otros juegos, los elfos son extraños y poco de fiar a ojos de las otras especies.
Los goblins se nos muestran como una especie anárquica, de aspecto nauseabundo, pero capacitados como nadie para la supervivencia y la adaptación a su entorno. Sus metas son sencillas y hedonistas; se les considera fieles y fáciles de controlar, debido a sus adicciones. Ofreciéndole a un goblin aquello que más ansía, consigues su atención y puede que su fidelidad. Su moral está lejos de la humana, pero eso no significa que sean más malvados; simplemente manifiestan una escala de valores muy diferente.
Los genterrata, la especie de lejos más peculiar de las planteadas por el juego, son algo parecido a unos grandes perros-rata con capacidad para caminar (a ratos) de manera bípeda. Son supervivientes natos, viven casi siempre junto a su camada y gustan de poblar las antiguas ruinas de Near. La verdad es que su conexión con otras especies o su interés como civilización o especie de utilidad para el juego no resulta fácil de entender.
Las especies de Near habitan un mundo dividido en regiones, cada una con sus propia idiosincrasia. El mapa ofrecido en el juego nos las sitúa con claridad y, también le deja a uno la sensación de que sólo se nos muestra una pequeña parte del mundo. Es evidente que cualquier Guía valiente y creativo puede expandir su propia visión geográfica de Near más allá de lo que muestra este mapa.
Las regiones ofrecidas y comentadas en el juego son:
Maldor (trono de destrucción): Una tierra de reminescencias feudales, anclada en un pasado tan gloriosos como sangriento. Desde la caída del emperador Absolon, que coincidió con la llegada del Fuego del Cielo, la región se las arregla como puede, intentando ser, al menos, una sombra de lo que fue. Su desintegrada cultura, la visión oportunista de sus regentes y una religión monoteísta, muy ligada a cierto tipo de magia, dan lugar a un escenario tan difícil como interesante para ubicar muchas historias.
Zaru (la tierra de la creación) ofrece una visión más cercana a lo que se podría considerar oriental. Como Maldor, también tuvo un pasado esplendoroso en el que sus habitantes utilizaban los misterios del lenguaje zu para todo lo que necesitaban. El zu, en manos de todos, equilibraba las cosas; nadie sufría carencias ni ansiaba más de lo que necesitaba. Tras la era de La Sombra, el zu se desvirtuó y sólo quedó en manos de algunos, convirtiéndose en un bien preciado y, consecuentemente, fuente de conflicto. Las gentes de Zaru, divididas hoy en diferentes facciones, trata de recomponer el misterio del zu y retornarlo al estado que le daba sentido. Como podrás imaginar, cada facción tiene su particular visión de cómo conseguir eso.
Ammeni es una tierra de comerciantes y oportunistas; un foco de capitalismo y poder, muy dado a las intrigas y con ansias de colonización. Los amennitas destacan en su conocimiento de las drogas y los venenos, pero ansían la artesanía del metal, un bien escaso en sus fronteras.
Khale es una tierra de civilización tribal, con un misticismo muy ligado a su entorno natural. Su folklore y sabiduría ancestral son realmente valiosos, hasta tal punto que sólo ellos conocen los misterios del Mundo Verde, un laberíntico submundo natural, al que se accede a través de los árboles antiguos y que conecta toda esta tierra, tanto a nivel espacial como temporal.
Qek es la más aislada y lejana de las tierras conocidas. La civilización no tiene el mismo peso aquí que en otras regiones, principalmente por la reverencia y la dificultad que el agreste entorno natural imponen. La mayoría de los habitantes de Qek están allí para extraer y comerciar con piedras preciosas. Esta tierra tiene unos fuertes lazos místicos con el mundo de los espíritus: todos los habitantes de Qek aprenden pronto cómo deben tratar con estos espíritus para poder evitar su ira.
Y este es, a grandes rasgos, un resumen de las posibilidades de
La Sombra del Ayer. Como comentarios adicionales, añadir que, si bien el conjunto es muy interesante, he echado de menos que el libro ofreciera ilustraciones originales. Las ilustraciones que se han tomado prestadas ofrecen coherencia, un tono verosímil, poético e histórico, pero deja fuera gran parte de las posibilidades evocativas referentes a las especies o las regiones. Todo parece muy centrado en "lo humano" y esto manifiesta una laguna expresiva a la hora de darle la misma importancia a otras facetas del juego, las más difíciles de imaginar.
Espero que esta reseña haya despertado vuestra curiosidad los suficiente como para que os animéis a
descargar el juego y a probarlo. Nosotros ya casi tenemos fecha en el calendario para adentrarnos en las posibilidades del mundo de Near. Espero poder escribir dentro de un tiempo sobre esta experiencia.