25 de agosto de 2008

Nueva Etapa - Nuevo Blog


Se acaba una etapa y comienza otra; como todo en la vida, supongo. El presente blog ha cumplido una función más que interesante, principalmente la de ayudarnos a experimentar por vez primera con un espacio digital de intercambio y diálogo, pero toca avanzar un poco y enfocar la propuesta Líbido hacia un terreno más específico.

A partir de este momento, el blog oficial de Líbido deja de ser este y pasa a ser Capricho de Mamíferos, que podeis enlazar desde aquí mismo.
Capricho de Mamíferos fue siempre el nombre que queríamos para la revista/ezine/blog del multiverso Líbido y ahora por fin nos hemos decidido a sacarlo a la luz, después de haber aprendido un par de trucos gracias a lo que hemos compartido aquí con vosotros/as. Desde ahora mismo damos el salto al nuevo blog, cuyo objetivo es centrarse exclusivamente en Líbido y en el mundo de las Historias Interactivas, ofreciendo información y recursos de utilidad para la afición.

Así pues, no es una despedida, sólo un cambio de cara que esperamos disfrutéis tanto como nosotros. ¡Nos vemos al otro lado del link!

7 de junio de 2008

Música para jugar a Líbido - Calientes Atracciones


Cualquiera que se haya leído el Libro_Cero de Líbido:_Simulación_Vital habrá descubierto que le damos una gran importancia a la música como factor ambiental. La verdad es que nosotros/as no sabemos jugar sin música y realmente convertimos la selección de temas para cada sesión en uno de los factores más importantes.

Las canciones que os recomendamos en el Libro_Cero, evidentemente, pertenecen a sus respectivos autores y no os las podemos ceder, pero sí que podemos regalaros pequeñas joyas que han creado algunos de nuestros colaboradores, con pocos medios pero con toda su ilusion y realizadas en exclusiva para nuestras historias interactivas.

Nuestros apreciados "Norteafricanos Midi", como nos gusta llamarles en Periferia, tuvieron a bien componer un par de temas para Calientes Atracciones, la historia interactiva que se obsequia con el Libro_Cero. Podéis descargarlas aquí y utilizarlas durante el juego. Os las cedemos sin ningún tipo de copyright, eso sí, bajo la misma licencia CC que aplicamos a los productos gratuitos de Líbido:_Simulación_Vital, que permite usar y compartir siempre y cuando no se saque ningún lucro de ello.

¡Disfrutadlas!

PS. También tenemos temas a punto para Estrellas Anónimas e incluso para Vulviánidas. Os los ofreceremos en el momento que esas historias interactivas estén disponibles en el catálogo.

18 de mayo de 2008

Grandes JUEGOS: La Sombra del Ayer (III) - Los personajes y el mundo de Near


Aunque la vastedad ambiental del mundo de Near se nos presenta fértil y variada, son cuatro las "especies" que se proponen para crear personajes protagonistas: Humanos (maestros de la guerra), Elfos (monstruos del cielo), Goblins (bestias del hambre) y Genterrata (colmillo y camada). Las tres primeras son denominadas como Especies Antiguas, mientras que la evolución de los Genterrata se considera un fenómeno reciente.

Mejor que escribir sobre los rasgos e idiosincrasias de cada una de estas especies, prefiero realizar un comentario general sobre aquello que diferencia estos arquetipos de otros con nombres similares que podemos encontrar en la mayoría de juegos de fantasía. A través de unas descripciones realmente generales se nos ofrecen pinceladas sobre la condición física, histórica, política, mística y artística de cada especie. Sorprende la parquedad.

Se ofrecen ciertos patrones clave que, si bien pueden resultar demasiado breves al primer vistazo, acaban por resumir los rasgos esenciales que nos permitirán crear un sencillo contexto para entender la relación entre las especies y las regiones que habitan. Es coherente con el resto del juego: parece que todo esté pensado para ofrecer la primera chispa creativa, el primer empujón, de cara a una interpretación bastante libre de los conceptos por parte de los jugadores.

Los humanos y los elfos son, tal vez, los arquetipos de especie que más puntos en común guarda con los conceptos más implantados en otras ambientaciones de fantasía, aunque esto es sólo una primera impresión: los humanos, sin dejar de cargar con el habitual yugo de sus pasiones, responsables de tantas maravillas y catástrofes, son los abanderados de la civilización. Es su visión de las cosas la que moldea la faz de Near. Los elfos, en cambio, se muestran como una especie solitaria, mística y visionaria, casi ególatra. Aunque cada lector de La Sombra del Ayer podría dar su propia opinión, para mi es útil imaginar a los humanos como los que aman el progreso material/exterior/visible, mientras que los elfos siguen el camino oculto de la trascendencia espiritual, manifestada una especie de capacidad de reencarnación que les plantea una escala evolutiva. Aquí, como en otros juegos, los elfos son extraños y poco de fiar a ojos de las otras especies.
Los goblins se nos muestran como una especie anárquica, de aspecto nauseabundo, pero capacitados como nadie para la supervivencia y la adaptación a su entorno. Sus metas son sencillas y hedonistas; se les considera fieles y fáciles de controlar, debido a sus adicciones. Ofreciéndole a un goblin aquello que más ansía, consigues su atención y puede que su fidelidad. Su moral está lejos de la humana, pero eso no significa que sean más malvados; simplemente manifiestan una escala de valores muy diferente.
Los genterrata, la especie de lejos más peculiar de las planteadas por el juego, son algo parecido a unos grandes perros-rata con capacidad para caminar (a ratos) de manera bípeda. Son supervivientes natos, viven casi siempre junto a su camada y gustan de poblar las antiguas ruinas de Near. La verdad es que su conexión con otras especies o su interés como civilización o especie de utilidad para el juego no resulta fácil de entender.

Las especies de Near habitan un mundo dividido en regiones, cada una con sus propia idiosincrasia. El mapa ofrecido en el juego nos las sitúa con claridad y, también le deja a uno la sensación de que sólo se nos muestra una pequeña parte del mundo. Es evidente que cualquier Guía valiente y creativo puede expandir su propia visión geográfica de Near más allá de lo que muestra este mapa.
Las regiones ofrecidas y comentadas en el juego son:

Maldor (trono de destrucción): Una tierra de reminescencias feudales, anclada en un pasado tan gloriosos como sangriento. Desde la caída del emperador Absolon, que coincidió con la llegada del Fuego del Cielo, la región se las arregla como puede, intentando ser, al menos, una sombra de lo que fue. Su desintegrada cultura, la visión oportunista de sus regentes y una religión monoteísta, muy ligada a cierto tipo de magia, dan lugar a un escenario tan difícil como interesante para ubicar muchas historias.
Zaru (la tierra de la creación) ofrece una visión más cercana a lo que se podría considerar oriental. Como Maldor, también tuvo un pasado esplendoroso en el que sus habitantes utilizaban los misterios del lenguaje zu para todo lo que necesitaban. El zu, en manos de todos, equilibraba las cosas; nadie sufría carencias ni ansiaba más de lo que necesitaba. Tras la era de La Sombra, el zu se desvirtuó y sólo quedó en manos de algunos, convirtiéndose en un bien preciado y, consecuentemente, fuente de conflicto. Las gentes de Zaru, divididas hoy en diferentes facciones, trata de recomponer el misterio del zu y retornarlo al estado que le daba sentido. Como podrás imaginar, cada facción tiene su particular visión de cómo conseguir eso.
Ammeni es una tierra de comerciantes y oportunistas; un foco de capitalismo y poder, muy dado a las intrigas y con ansias de colonización. Los amennitas destacan en su conocimiento de las drogas y los venenos, pero ansían la artesanía del metal, un bien escaso en sus fronteras.
Khale es una tierra de civilización tribal, con un misticismo muy ligado a su entorno natural. Su folklore y sabiduría ancestral son realmente valiosos, hasta tal punto que sólo ellos conocen los misterios del Mundo Verde, un laberíntico submundo natural, al que se accede a través de los árboles antiguos y que conecta toda esta tierra, tanto a nivel espacial como temporal.
Qek es la más aislada y lejana de las tierras conocidas. La civilización no tiene el mismo peso aquí que en otras regiones, principalmente por la reverencia y la dificultad que el agreste entorno natural imponen. La mayoría de los habitantes de Qek están allí para extraer y comerciar con piedras preciosas. Esta tierra tiene unos fuertes lazos místicos con el mundo de los espíritus: todos los habitantes de Qek aprenden pronto cómo deben tratar con estos espíritus para poder evitar su ira.

Y este es, a grandes rasgos, un resumen de las posibilidades de La Sombra del Ayer. Como comentarios adicionales, añadir que, si bien el conjunto es muy interesante, he echado de menos que el libro ofreciera ilustraciones originales. Las ilustraciones que se han tomado prestadas ofrecen coherencia, un tono verosímil, poético e histórico, pero deja fuera gran parte de las posibilidades evocativas referentes a las especies o las regiones. Todo parece muy centrado en "lo humano" y esto manifiesta una laguna expresiva a la hora de darle la misma importancia a otras facetas del juego, las más difíciles de imaginar.

Espero que esta reseña haya despertado vuestra curiosidad los suficiente como para que os animéis a descargar el juego y a probarlo. Nosotros ya casi tenemos fecha en el calendario para adentrarnos en las posibilidades del mundo de Near. Espero poder escribir dentro de un tiempo sobre esta experiencia.

9 de abril de 2008

La aparente inutilidad del juego


Cuando uno lleva casi toda su vida dedicando tanto tiempo al mundo de los juegos es normal que se cuestione ciertas cosas. La mayoría de gente reacciona con suspicacia o incluso con cierto rechazo cuando ve a un adulto participar en actividades lúdicas como los juegos de imaginación, los videojuegos, los juegos de tablero... ¿Es que no está implícita en nuestra raza el deleite por el juego? ¿En todos nosotros? ¿Responde a una especie de síndrome de Peter Pan en personas puntuales o es algo más genérico y profundo a la vez? Porque todos tenemos nuestros amigos "raros" con los que podemos hablar del último juego que ha salido al mercado pero los que jugamos a esto de los juegos de imaginación nos vemos a menudo bajo la incredulidad de nuestros iguales (adultos). ¿Somos los "jugones" realmente una excepción y una rareza o simplemente la cara más visible de una faceta de la naturaleza humana? El siguiente fragmento, extraído del libro Ideas para la Imaginación Impura, escrito por Jorge Wagensberg, director del antiguo Museo de la Ciencia de Barcelona y actual centro Cosmocaixa, plantea posibles respuestas a estas preguntas:

"Un detalle importante de la infancia es el aprendizaje, y uno de sus métodos más universales es el juego. Un cachorro de mamífero, por ejemplo, sobre todo juega, y casi todo lo que juega es para aprender. Aprender a correr, a saltar, a medir distancias, a cazar, a huir, adquirir un nivel jerárquico en su grupo, a defenderse... Por ello, en general, cuando ya ha crecido y ya nada más esencial tiene que apender, entonces pierde el interés por el juego, hasta que de repente, deja de jugar del todo. ¿Quién no ha visto un niño gorila jugar como un poseso ante la mirada cansina de los adultos del grupo?

La especie humana difiere en este aspecto. Detrás del topicazo de un abuelo jugando a gatas con el tren eléctrico que acaba de regalar a su semimarginado nieto hay algo más que un estereotipo. Quizá sea incluso una de las señas de identidad más significativas de la especie. Porque el humano no deja nunca de jugar. Y no sólo eso. Como el adulto ya ha aprendido todo lo esencial, el juego se libera de tener que cumplir una misión concreta y surge otra clase de juego...

un juego más creativo y trascendente a largo plazo: el juego inútil, el juego absurdo, el juego para (y sólo para) disfrutar, el tipo de juego que conduce, no a sobrevivir, sinó a la creación científica y artística."

6 de abril de 2008

Grandes JUEGOS: La Sombra del Ayer (II) - Normativa


La mecánica esencial del juego es sencilla y divertida. Otorga un valor equivalente al destino (los dados) y a los rasgos del personaje (sus bonos de Reserva+Habilidad). El sistema utiliza los conocidos dados Fudge, que son de seis caras, pero que en realidad ofrecen tres únicos resultados: positivo, irrelevante y negativo. Los jugadores lanzan siempre 3 dados en cada tirada. Los resultados positivos aportan un +1, los irrelevantes no aportan nada y los negativos penalizan con un -1. Un sencillo cálculo entre los tres resultados nos ofrece un valor habitual entre 0 (no existen resultados negativos, aunque la suma de penalizadores lo indique) y 7. Una tabla nos sugiere el significado de este resultado, que deberemos interpretar de manera dramática. Se hace incapié en la premeditada ausencia de referencias tácticas. El adjetivo resultante en la tabla(por ejemplo, Bueno, Muy Bueno, Trascendente...) sirve de ayuda para inspirar la siguiente fase de la narración.
A esto, sumamos una permutación en forma de los que el juego llama "Dados de bonificación" y "Dados de Penalización". Los primeros se obtienen gracias al uso de los Secretos de los personajes o ante una situación ventajosa, y sirven de ayuda para mejorar nuestras tiradas; los segundos, por el contrario, nos lo ponen más difícil cuando la situación requiere de mayor complicación.
Por último, el juego propone el uso de "Dados de Regalo". Cada jugador/a obtiene tantos Dados de Regalo como participantes en la sesión, Guía incluido. Estos dados pueden ofrecerse, como ayuda, a los compañeros de juego, en situaciones complicadas y relevantes. Me parece una manera fantástica de fomentar la colaboración.

El sistema ofrece las necesarias permutaciones para poder resolver los conflictos más habituales durante las sesiones: intenciones enfrentadas, colaboraciones, intervención de más de una habilidad en la misma acción... todo resulta coherente. El sistema establece una negociación constante entre lo que se desea hacer y su resultado en el juego. Esto, que parece tan lógico, es la diferencia más rotunda entre LSDA y la mayoría de juegos de rol. Así, un jugador propone lo que quiere conseguir y luego, con la aprobación del Guía, se determinan de antemano las consecuencias de fallar o tener éxito en esa acción. Los dados son el elemento imparcial que determina lo que ocurrirá realmente. Los sistemas ofrecen herramientas para que el jugador pueda mantener cierto control sobre sus acciones. Aún así, incluso un Maestro puede fallar en lo que se proponía.

Una "ampliación" opcional de la normativa, permite hacer estas negociaciones más concretas, otorgando a los/las jugadores/as un mayor control sobre lo que ocurre en un conflicto que les incumbe. A esto le llaman "Pegar Duro".

Otro punto que me ha parecido brillante es el hecho de que los personajes reciben "daño" de diferentes maneras. Cada una de sus reservas (Vigor, Instinto y Razón) puede ser dañada y sus efectos negativos se suman. Así, un personaje puede quedar "out" tanto por una paliza como por una combinación de desaires amorosos y ultrajes profesionales.

Todo se resuelve con las negociaciones que acabamos de comentar. La narración avanza según los resultados de esas acciones, a modo de bloques dramáticos. No hay interminables combates por turnos ni sistemas tácticos detallados. Se trata de un sistema valiente y convierte a la propuesta en un juego de nueva generación, ofreciendo una manera de compartir una historia realmente nueva.

Acabo aquí la segunda parte de esta reseña de La Sombra del Ayer. Dejo para la tercera y última las explicaciones referentes a los aspectos concretos de la ambientación del juego: Las especies de Near, el mundo en el que habitan y sus conflictos.

24 de marzo de 2008

Grandes Juegos: Scratches: La Guarida del Miedo


Desarrollado por: Nucleosys
Edita/distribuye: Planeta Agostini Interactive
Género: Aventura gráfica del estilo "apuntar y hacer click"
Plataforma: PC

Gracias a un fenomenal regalo (prematuro) de cumpleaños puedo volver a disfrutar de una de mis grandes pasiones: jugar a aventuras gráficas. Muchísimas gracias Sara.

Hacía meses que recopilaba viejos juegos de PC, rebuscando en las secciones de saldos de las tiendas de informática y similares. Es increíble la cantidad de buenos juegos que hay por ahí por cuatro duros. Esa fue la razón principal de dejar un poco de lado el mundo de las consolas: el precio abusivo de los juegos y la escasa presencia de aventuras gráficas. En PS2 hemos podido disfrutar de la saga Broken Sword y Siberia, ésta última con notables carencias técnicas en su conversión a la negra de Sony. He leído de la existencia de alguna cosa más, pero, sea como sea, es evidente que si te apasionan este tipo de juegos, el mundo de las consolas no es el más apropiado.

Teniendo ya mi nuevo PC, era menester elegir entre los juegos que me estaban esperando, todos precintaditos y ordenados en la estantería. ¡Qué placer tomarme mi tiempo en elegir al primer candidato!... ha sido Scratches: La Guarida del Miedo.

Compré este juego guiado por el instinto y por mi sed inagotable de historias de terror. Una vez lo hube adquirido, investigué un poco sobre el proyecto y sus desarrolladores: Nucleosys. El estudio se encuentra en Argentina y eso hace que Scratches se haya convertido en un juego pionero en su ámbito de desarrollo. Y es que hablamos de un juego independiente, creado por un reducido equipo de personas pero con un resultado realmente notable. Aunque podríamos hablar largo rato sobre esta faceta del juego, lo que me interesa compartir es la experiencia de juego y lo bien que lo he pasado en mi retorno a las aventuras gráficas.

Scratches es una aventura gráfica del estilo "apuntar y hacer click", con desarrollo en primera persona. Durante el juego nos convertimos en Michael Arthate, un reputado escritor de novelas de terror que busca un lugar apartado e inspirador para acabar su novela, la cual pretende que sea un éxito aun más rotundo que su anterior best-seller El Pueblo Fantasma. Tal ha sido su éxito que ha podido permitirse comprar una vieja mansión victoriana a las afueras del pueblecito inglés de Rothbury. Y el capricho va a costarle caro.

Los primeros minutos de juego ya nos sumergen en una ambientación tremendamente efectiva. Los jardines de la mansión, el primer contacto con las antiguas dependencias, el tic-tac del gran carrillón del recibidor. Todo está recreado al detalle y la banda sonora acaba por redondear el conjunto.

Todo comienza paulatinamente. Debemos dejar el equipaje en nuestra nueva habitación, preparar nuestra máquina de escribir y... comenzar a chafardear por la impresionante casa y sus alrededores. Y es que el juego se desarrolla la mayoría del tiempo en la mansión pero nos permite interesantes escapadas al invernadero, el garaje exterior, la capilla y un lóbrego mausoleo.

A través de los ojos de Michael vamos descubriendo que la casa (y la cosa) tiene su salsilla y que resulta el lugar ideal para avivar la inspiración del escritor más morboso. A través de viejas notas, diarios y otro tipo de pistas, revelamos que los anteriores habitantes de la casa tenían una historia interesante: el hombre de la casa, James T. Blackwood había viajado a mediados del siglo pasado a África y se había prendado de sus artes, costumbres y misterios. Una de las salas de la casa da absoluta fe de ello, recopilando un conjunto de interesantes piezas del continente negro.

Como cabe esperar de un juego de terror, los acontecimientos irán virando hacia un aspecto más siniestro. Según va ahondando en sus investigaciones, Michael descubre que, desde su vuelta de África, el Sr. Blackwood y su familia sufren una serie de desgracias de primer nivel. El eco de esta maldición es el que resuena por la vieja mansión victoriana del juego.

Pese a que los escenarios no son muy variados, están recreados con sumo detalle y precisión. Los puzzles son lógicos y muy realistas, tanto que a veces esa es su principal dificultad. Hacer interaccionar los elementos del inventario (los que vamos recogiendo durante el juego) con otros elementos del entorno supone el elemento de acción principal para el avance de la aventura. Según vamos completando tareas, el tiempo pasa y se suceden los días. El único contacto humano que mantiene el protagonista con el exterior es un viejo teléfono. Gracias a él, podemos llamar a un amigo (Jerry) y a nuestra secretaria personal (Bárbara), a parte de algunas personas más que surgen de la propia investigación que realizamos en la casa.

El terror... está presente, palpable. Es un terror clásico y elegante, en la línea de films como Los Otros, El Orfanato o Al Final de la Escalera. Muy psicológico. Acostumbrado últimamente a derrames de pánico como los de Silent Hill, he echado algo de menos algunos sustos más pero, analizando el conjunto, creo que están equilibrados y reafirman el tono elegante de la historia.

No desvelaré nada más sobre el argumento, no sea que chafe la sorpresa a alguien, pero no puedo evitar mencionar los episodios nocturnos del juego. A veces no estamos seguros de si se trata de un sueño o de una vivencia real. Algunos son realmente espeluznantes, siempre y cuando estemos jugando en las condiciones adecuadas: buen equipo de sonido, penumbra, etc...

Sin duda, un juego notable que ha reafirmado mis ganas de jugar a aventuras gráficas. Lástima que se me haya hecho tan corto.

Página web de Nucleosys

Guía on-line que utilicé en los momentos de "atasco".

10 de marzo de 2008

Grandes Juegos - La Sombra del Ayer (I)


Comienzo a compartir con vosotros una gran noticia. Se trata de la publicación en castellano de La Sombra del Ayer, un juego que viene a sumarse a la cada vez más prolífica y nutrida propuesta de juegos de imaginación independientes.
Como la ocasión lo merece, he elaborado una reseña bastante larga. Para no torturaros con un enorme post, la he dividido en varias partes. Ahí va la primera:

Hablaré de lo general a lo específico.

LSDA es un juego de imaginación gratuito en formato digital, maquetado en dos formatos: "A4 apaisado" para el ámbito europeo y "carta" para ámbito americano. Se nos ofrecen opciones en baja y en alta resolución, para darnos la opción de disfrutar en libro en pantalla o una vez impreso.

El factor general que cobra un peso específico en esta obra es que su autor, Clinton R. Nixon, lo ha publicado bajo licencia Creative Commons, lo cual permite que tenga su propia vida virtual en la comunidad de aficionados internacional. Un equipo de aficionados (dios los tenga en su gracia) se puso manos a la obra para traducirlo al español. Gracias a ellos, miembros de la comunidad Salgan al Sol, podemos disfrutarlo sin la barrera del inglés.

El aspecto general del libro es muy agradable: buena elección de tipografía, márgenes generosos que facilitan la lectura de los bloques de texto, un estilo gráfico coherente y evocador, uso de iconografia, pocas tablas y lenguaje claro. Muchos puntos a favor sólo a primera vista. En los textos de introducción ya se percibe que también nos vamos a encontrar con gratas sorpresas a nivel conceptual. La primera frase estimula el paladar creativo:

"Este es un juego de fantasía ambientado en un mundo derruído y renacido, un mundo que ustedes, los jugadores, podrán cambiar."

Dicho mundo, llamado Near, sufrió un cataclismo hace apenas un siglo, un cataclismo que lo cambió todo. Lejos de proponernos vivir durante las penurias de ese cataclismo, la propuesta es vivir las inciertas historias que configurarán la nueva faz del mundo.

El juego necesita de dos tipos de jugadores: el Guía (me alegra ver que otros juegos también han llegado a la conclusión de que ese término es más adecuado que narrador o máster) y los jugadores. El/la primero/a, como es habitual, propone un hilo argumental y vela por el ambiente, el ritmo y los elementos de la historia más allá de los protagonistas. Los segundos interpretan a los personajes que poblarán las historias en el mundo de Near.


Los Personajes del mundo de Near

Sin querer entrar en comparaciones, la creación de personajes me ha recordado bastante a la que proponemos en Líbido: es clara, sencilla y permutable. Los personajes se configuran a partir de tres conceptos base (Vigor, Instinto y Razón) que actúan a modo de reservas/depósitos, que podrán utilizarse en las acciones. En un segundo nivel de matiz nos encontramos las habilidades, que se dividen fácilmente en niveles (novel, competente, experto, maestro y gran maestro) y que se vinculan a una reserva en concreto. Más allá tenemos los fantásticos conceptos de "Secretos" y "Claves". Los Secretos son una manera de expresar una capacidad inusual y especialmente útil del personaje y normalmente se relacionan con efectos sobrenaturales. Las claves son una especie de normas de conducta y convicciones que marcan el comportamiento del personaje. Todos estos elementos de creación de un personaje son estupendos pero lo más interesante es que el autor los ha trabajado con gran inteligencia y oficio, para que su uso dinamice las relaciones entre personajes o de los propios con los conflictos de la historia.


En breve, la segunda parte de la reseña.

8 de febrero de 2008

Silent Hill, mito y fenómeno


Siempre me ha apetecido escribir algo sobre Silent Hill. Esperaba que fuese una historia que pudiera jugarse con Líbido, pero como bastante trabajo tiene uno ya por aquí, de momento me conformo con hacer un breve post.

El inicio de mi fascinación coincide con los orígenes del juego y de la saga. El primer Silent Hill llegó a España de la mano de Sony y su mítica PlayStation (la uno). No recuerdo exactamente en qué revista del sector, por aquellos días, regalaban un CD con algunas demos, entre ellas la del primer Silent Hill. Nunca he vuelto a alucinar tanto con el previo de un juego.

Jamás había visto nada igual. Como amante del género de terror/horror no pude más que rendirme ante la soberbia combinación de atmósfera, gráficos, música y desarrollo. Era breve: un joven padre llamado Harry Mason recobra el conocimiento tras un accidente de coche que ha sufrido. Su hija, que al parecer viajaba como acompañante, ha desaparecido. Un comienzo tan simple como intrigante. Harry se aleja del coche, adentrándose en la espesa niebla. A través de ella descubre la desdibujada silueta de los edificios de Silent Hill. A lo lejos le parece ver a su hija Cheryl y no duda en correr hacia ella. Harry acaba de traspasar una frontera entre el mundo que conocía y una pesadilla a punto de desencadenarse.

¿Qué encuentra Harry (y el resto de los protagonistas de los diferentes juegos de la saga) en Silent Hill? Por encima de que cada trama tiene sus entresijos, todas tienen en común una especie de descenso hacia una locura primigenia y terrible, que enfrenta al protagonista a sus miedos más atávicos. Bien parece, en algunos momentos, que el pueblo invoca y atrae irremisiblemente a almas atormentadas hacia sus entrañas, para ofrecerle la más cruda de las expiaciones a modo de un pueblo aparentemente solitario. Éste, poco a poco, manifiesta una faz cruel y terrible en forma de criaturas irracionales y violentas, escenarios que ponen los pelos de punta, sonidos crispantes y mil y una emanaciones de pura oscuridad. Todos los/las protagonistas se cruzan en Silent Hill con extraños secundarios que también parecen estar atrapados allí por sus propias razones. Todas sus experiencias se entrecruzan.

Tras esta popular saga se encuentra Konami, uno de los equipo de desarrollo de juegos más innovadores del mercado. Tras el rotundo éxito del primer Silent Hill han salido al mercado la segunda, tercera y cuarta parte, estas tres últimas para PS2. Recientemente la PSP ha tenido su propio Silent Hill, titulado "Origins". Si sumamos a esto una película de alto presupuesto, su propia serie de cómics, las bandas sonoras comercializadas e incluso un juego para el móbil, podemos darnos cuenta de la magnitud que ha cobrado la idea y el interés (y los estipendios) que ha suscitado. De todos estos productos, un servidor se ha limitado a jugar los cuatro primeros videojuegos y puedo asegurar que todos tienen un nivel soberbio. Coincido con muchos aficionados en que Silent Hill 2 es lo mejor de la serie. Ahora queda esperar a la salida de la quinta parte para PS3. os dejo con un pequeño avance a modo de pseudo-trailer.

Avance Silent Hill 5.

27 de enero de 2008

EN JUEGO - LA EXPERIENCIA POLARIS


Este post no pretende ser una reseña del juego Polaris; para ello podéis acudir a la que realizaron acertadamente en su día en el blog Urna Griega. La intención es plasmar mi ilusión, casi infantil, de haberme reencontrado con una nueva manera de jugar con la imaginación y de compartir una historia.

No era la primera vez que hablaba con un buen amigo sobre la oportunidad de probar Polaris. Seamos sinceros, muchas veces tachamos de "excesivamente innovadoras o pretenciosas" las nuevas ideas y maneras de jugar que nos proponen algunos juegos (véase el Baron de Munchausen, Puppetland, Frankestein Factory, Polaris, o Líbido), cuando en realidad lo que nos aturde es tener que abandonar la comodidad de nuestra manera habitual de jugar, forjada en muchas ocasiones por toda una vida junto a otros jugadores/as de cierto perfil. Ese asiento ya tiene marcado nuestro trasero y nos cuesta encontrar otro que nos resulte igual de cómodo, a priori. Pero una cosa es disfrutar de una manera de hacer las cosas y otra muy distinta negarse en redondo a probar algo nuevo, experimentar, evolucionar. Y como hay que aplicarse el cuento, a ello nos pusimos.

Polaris es un juego con un planteamiento muy avanzado y con muchas cosas que aportar, como demostró nuestra primera sesión de juego. Jonathan, la persona que nos introdujo en el juego, tuvo la cortesía de resumirnos el trasfondo de manera deliciosa y de prepararnos algunos esquemas sobre la utilización del sistema de juego que, aunque instintivo, se beneficia de un elaborado ritual que forma parte intrínseca de la experiencia de juego.
En Polaris no hay Guía y jugadores, sino, cuatro narradores que construyen una historia improvisada. Cada uno es el corazón de un Caballero de las Estrellas, pero a la vez tiene un importante y definido papel en las narraciones de los demás jugadores. Así, las escenas de desarrollan a partir de la iniciativa de cierto jugador que comienza a explicar algo (una escena) sobre su Caballero. En ese momento, el resto de los narradores puede ir influyendo sobre esa narración y deben hacerlo desde cierta perspectiva según su ubicación en la mesa de juego. Así, las responsabilidades dramáticas quedan repartidas; hay quien se encarga de crear el conflicto de la escena (némesis), el que controla las relaciones jerárquicas y sociales (luna llena) y el que vela por los aspectos más íntimos y personales (luna nueva). Las escenas se convierten así en una actividad totalmente interactiva, colaborativa y constructiva. Puede parecer que, dicho así, vale todo, pero no es así. Los sutiles sistemas de Polaris, basados en frases de intervención, dan unas pautas para los posibles conflictos. De esta manera, el jugador que controla el corazón del Caballero tiene recursos para orientar la historia hacia donde realmente le apetece y puede ir incorporando las aportaciones de los demás en la justa medida en que le parezcan apropiadas. Claro que el sistema también puede determinar que las cosas no siempre vayan por donde uno quería.

Tras valorar con los participantes en la sesión el efecto del juego todos parecíamos gratamente sorprendidos. Algunas de las conclusiones fueron que uno se siente como si hiciera de Guía y jugador a la vez y totalmente responsable de cada uno de los pasos en la narración. También, que se trata de algo muy intenso y cuando llevas jugando unos minutos te das cuenta del tremendo potencial que tiene la idea. Polaris tiene una preciosa ambientación, pero su verdadero valor está en que ofrece una nueva manera de jugar que sorprenderá incluso a los jugadores de rol más creativos. La idea puede (y debe) extrapolarse a cualquier otro tipo de atmósfera y marco ambiental.

Desde luego, Polaris no es un juego para todo el mundo, pero tampoco creo que sea tan complejo como parece. Basta con que los cuatro implicados disfruten con la idea de construir una historia en común. El resto puede aprenderse relajadamente durante la propia sesión de juego. Nosotros, por si a caso, le añadimos algunos trucos de oficio: una lista musical basada en Tim Story, Isao Tomita, la banda sonora del videojuego ICO y algunos de los artistas más introspectivos del catálogo ECM, además de una buena botella de Llàgrimas de Tardor un excelente vino blanco.

En un par de semanas volvemos a repetir. Nos hemos propuesto hacer una crónica completa para valorar el efecto de la caída de los personajes, punto dramático vital en el juego. Hemos calculado que puede llevarnos unas cinco sesiones más. Veremos lo que ocurre. Yo, desde luego, animo a todos los que han sentido curiosidad ante Polaris a que lo prueben. Es posible que descubran una manera de jugar que amplíe sus horizontes creativos, tanto como lo hicieron los juegos de rol clásicos en su día.

2 de enero de 2008

Musicómics - Grandes Historias


Normalmente vivo por separado mi amor por la música y mi pasión por los cómics. A lo sumo, suelo leer un buen cómic acompañado por una música acorde, que colabore con el grato momento de sumergirme entre las viñetas. Pero resulta que alguien ha tenido la genial idea de ofrecer la combinación perfecta entre ambas cosas. Lo han bautizado como Musicomics y me parece una idea excelente.

La idea parte de una editorial de nombre Discmedi (Discos del Mediterrani), que se ha enrolado en la elaboración de una serie de packs que conjugan a la perfección el cómic y los discos. El pack en si tiene formato libro, con unas cubiertas rígidas que le dan un aspecto exterior admirable. Justo al abrir, en el interior de las cubiertas, nos encontramos un contracolado negro sobre el que se ha dispuesto una funda que contiene un CD. Lo mismo sucede en el interior de la contracubierta. Entre ambos CD's encontramos un cómic de 64 páginas a modo de biografía del músico en cuestión sobre el que trata. De esta manera, cada discómic ofrece dos CD's y un cómic muy personal que interpreta la vida de un artista. La calidad de la recopilación musical y del propio cómic son excelentes y sin lugar a dudas ofrecen a los melómanos un buen rato de placer.

En el momento de escribir estas líneas, Discmedi ha publicado cuatro discomics que nos permiten conocer de manera muy personal la biografía de Tete Montoliu, Pete Seeger, Vinicius de Moares y Chet Baker. Un servidor dispone del primero y el último y me parecen suficientemente representativos como para recomendar su adquisición a melómanos, amantes del cómic y curiosos y en general. Es admirable que dentro del ya de por si difícil mundo del cómic y la música, alguien se ofrezca a hacer algo así.